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 Guide Strategiche Ufficiali - Libri - Warhammer Online - Guida Strategica Ufficiale
Warhammer Online
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Il giocare online sta prendendo sempre più piede tra i gamers di tutto il mondo, basti pensare che World of Warcraft conta circa 10 milioni di appassionati e che, ad esempio, Xbox Live ne conta altrettanti coi vari Halo3, Call of Duty e compagnia bella.
Sulla scia del successo di WoW e del più recente Age of Conan: Hyborian adventures (di cui trovate la recensione della guida da me redatta sul nostro sito) arriva ora il MMORPG dedicato al mondo di Warhammer, qui davanti a me ho il compendio relativo alla fatica di Mythic confezionato da Prima Games ed edito da Multiplayer.
Innanzitutto la guida ci offre la descrizioni dei personaggi tra cui ricadrà la nostra scelta per compiere le nostre scorribande;vediamoli uno per uno:

I NANI

- Ingegnere, punti di forza: uso degli esplosivi, richiede attacchi dell’artiglieria e danneggia bersagli al di fuori della mischia; debolezze: non può curarsi da solo, scarsa capacità in mischia ed infine indossa corazze non molto efficienti.

- Spaccaferro, punti di forza: indossano armature pesanti, hanno abilità difensive e sono sempre i benvenuti in un party di avventurieri; debolezze: attacchi a distanza poco efficaci, subiscono notevolmente gli attacchi a distanza ed infine livellano lentamente.

- Sacerdote delle Rune, punti di forza: possono guarire, usare poteri della terra, potenziamenti di gruppo e guarigione di gruppo; debolezze: mancanza di una vera armatura, per lanciare incantesimi devono stare fermi, poca maestria nelle armi da mischia.

L’IMPERO

- Mago del fuoco, punti di forza: causano molti danni da fuoco in breve tempo, infliggono danni ad una distanza di 30 metri, possono disperdere e controllare le folle; debolezze: punti vita scarsi, armatura leggera, difficili da gestire ed infine nessuna abilità guaritrice.

- Prete Guerriero, punti di forza: evocano i poteri di Sigmar per curarsi e curare gli alleati, benedicono gli alleati, risorgono i caduti ed infine possono menomare i nemici con colpi violenti; debolezze: i danni inflitti non sono paragonabili come ad una classe da mischia, sono i bersagli a cui i mostri e i vostri avversari puntano decisi ed infine devono restare fermi per usare incantesimi di guarigione.

- Cacciatore di Streghe, punti di forza: abilità nel colpire gli avversari, abilità focalizzate nel colpire un bersaglio specifico; debolezze: attacchi a distanza poco efficaci, indossano armature leggere, devono andare in giro con un party che li supporti.

ALTI ELFI

- Arcimago, punti di forza: guarigioni potenti, lancio di magie che infliggono danni nel tempo, guarire bersagli multipli; debolezze: nessuna armatura, punti vita bassi, capacità di guarire un singolo bersaglio scarsa.

- Guerriero Ombra, punti di forza: semplice andare a caccia di nemici da soli, infliggono grandi danni a distanza, abilità nel disarmare, ammutolire e paralizzare anche da distanza; debolezze: non indossano vere armature quindi in mischia soffrono gravi danni, attirano l’attenzione dei nemici date le loro micidiali capacità.

- Maestro di Spada, punti di forza: impugnano lo spadone di Hoeth, personaggio da mischia, efficaci sia da soli che in gruppo; debolezze: non hanno attacchi a distanza, non possono curarsi, devono equipaggiarsi sempre al meglio per non incorrere nelle traversie della mischia.

PELLEVERDE

- Orco Nero, punti di forza: abilità difensive di gruppo, abilità che silenziano o intrappolano, potenziamenti del gruppo; debolezze: lenti e vulnerabili alle armi a distanza, attacchi a distanza deboli e non si possono curare.

-Sciamano, punti di forza: usano potere di Waaagh che intensifica gli incantesimi di attacco e di cura, con gli incantesimi di offesa riescono a rimanere a distanza; debolezze: armatura leggera, armi da mischia ridicole, necessitano di un party assolutamente.

- Mandriano Zquig, punti di forza: attacchi a distanza efficaci, dotati di squig; debolezze: armature leggere, attacchi in mischia limitati, necessitano di un party per avventurarsi nelle lande

CAOS

- Prescelto, punti di forza: indossano armature pesanti, punti vita elevatissimi, danneggiare e uccidere più bersagli alla volta; debolezze: raggio d’attacco limitato, lento, debole agli attacchi magici e a quelli a distanza.

- Magos, punti di forza: lancio veloce incantesimi, evocano potenti demoni, incantesimi con danni sia elementari che di spirito; debolezze: indossano solo mantelli, invocazione dei demoni è limitata dalla loro durata, non possono curarsi.

- Predone, punti di forza: possono mutare e ottenerne i benefici, alto potenziale in mischia, può attaccare più bersagli alla volta; debolezze: attacchi a distanza inefficaci, non hanno incantesimi curativi, se attaccati da un gruppo di maghi la loro resistenza è scarsa.

- Fanatico, punti di forza: ampissimo potere di cura, cure istantanea, può risorgere i caduti; debolezze: indossano solo vesti, basso potenziale offensivo.

ELFI OSCURI

- Discepolo di Khaine, punti di forza: combatte con le spade, cura sia diretta che continuata, causano danni continuati; debolezze: non combattono a distanza, armature medie, sono bersagli primari.

- Incantatrice, punti di forza: usa la potente magia oscura, attacchi magici che infliggono gravi danni, eccelenti potenziamenti di gruppo; debolezze: indossano vesti, magia oscura.

- Strega Elfa, punti di forza: usano due armi, usano pugnali avvelenati, agili,rapidi e leggeri; debolezze: armatura non consona, poche difese, necessitano di un party.

LE RIVALITA’ E L’ODIO TRA RAZZE

La guida ci mette a disposizione le varie quest che potremo affrontare una volta scelta la razza del nostro pg, inutile dirvi che ognuna delle fazioni presenti nel gioco ha la sua antagonista quindi troveremo, divise per livello e mappe le quest riguardanti i seguenti confronti:

- Nani contro Pelleverde

- Impero contro Caos

- Alti Elfi contro Elfi Oscuri

COMBATTIMENTO REAME CONTRO REAME

Vi è poi la sezione riguardante gli scontri tra reami che implica il fondamento di un MMORPG ovvero il PvP ( player versus player).
In Warhammer Age of Reckoning si potranno attuare scontri su larga scala tra, da una parte Alti elfi, Nani e impero e dall’altra Pelleverde, Caos e Elfi Oscuri.
Ci troveremo così di fronte a delle schermaglie tra varie fazioni e chi vince ottiene punti vittoria che accumulati in un certo numero consentono di controllare la zona dove si è combattuto.
Esistono diversi scenari:

- Capture the Flag: rubare la bandiera nemica e portarla nel proprio accampamento

- Death Match: uccidere la fazione rivale

- King of the Hill: ottenere il controllo di certe aree per un certo periodo

- War Ball: simile a cattura bandiera ma con la differenza che si deve catturare un oggetto

Vengono poi descritte le varie scelte di carriera possibili analizzando le caratteristiche degli eroi disponibili.
E’ poi la volta di descrivere il gioco da soli e in gruppo dove vengono spiegate le tattiche da eseguire sia in attacco che in difesa che nell’assedio delle capitali nemiche.
Infine menzione a parte della creazione di Gilde e dei suoi aspetti positivi sul nostro pg nel gioco.

La guida constà di ben 336 pagine interamente a colori, l’impaginazione è davvero buona e, manco a dirlo per chi di voi ha nel cuore Warhammer, il design dei personaggi è davvero ottimo. C’è da dire però che, pur essendo la guida esaustiva, soprattutto nella descrizione dei personaggi utilizzabili, questo Warhammer Age of Reckoning sembra un po’ inferiore a titoli come World of Warcraft e ad Age of Conan. Nulla da dire sul fascino di Warhammer ma forse qualche sforzo in più lo avrebbe reso un titolo più competitivo nell’affollato mondo dei MMORPG. Per quanto riguarda la guida l’acquisto è consigliatissimo perché vi darà modo di scegliere la vostra via nel modo più completo possibile e senza rimorsi poiché qua è spiegato tutto ma proprio tutto!

Si ringrazia Multiplayer per il materiale fornito.
Speciale a cura di:
Marco “Pio” Piana
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